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来週から上覧


なんだけどー・・・

出張とかぶっちゃって初日欠場確定;;

二日目もダメかも~・・・

個人戦だから欠場は痛いよぅ・・・

かなし・・・



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  1. 2013/02/25(月) 22:41:27|
  2. 萌黄
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富くじ

あたんない


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  1. 2013/02/25(月) 07:45:57|
  2. 萌黄
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気合い削り検証編

 
 
 
 
 ~魅力の限界は(じゃあそのとき攻撃力はいくつまで許容できるのか編③)~

ちょこっと模様替えしました。

どうも、おはこんばんにちわ!

ログインはしないのにブログだけは更新するブロガーの
鏡みたいな人ですねってよくコメントされる蛍ちゃんです!



さて、気合削り検証です。

いつかの段階で気合ダメージ量がパワーアップした新月の矢ですが、
ポイントはなんといっても月蝕を止めることが出来るのか!ですね~
結界ありの月蝕が新月で止めることができるなら神典ちゃん、役に立つ子!ってことになります!!

前記事ちらっと書いた腕力と攻撃力の関係も検証したいところ・・・



前回必要攻撃力数を決定したけど検証なので↓な感じでやりました~

① 腕力570+攻撃力130の弓(攻撃力700)
② ①+神降
③ 腕力680+攻撃力20の弓(攻撃力700)
④ 腕力770+攻撃力130の弓(攻撃力900)
⑤ ④+神降

防御力は950
らしいです!後で付き合ってくれたかたに聞きました!



結果はこんな感じ。(試行回数3回の平均)

①2978
②3805
③2925
④3610
⑤(計測不能)4300以上


①と③で差がないので気合削りに影響するパラメータは
「攻撃力」ということになりますね!
さらに②③④より神降で伸びる攻撃力は200~250ということが
予想されます!

月蝕の消費気合が1600で
1ターンで回復する気合が1000くらいなので
①もしくは③の場合は相手陰陽の気合が3500~4500なら
準備が止まると考えられます!
結構ギリギリな感じですね~

それに対して④の場合は相手陰陽の気合が4200~5200なら
止められるって感じですね~
これならほぼ止まりそうです!


ということで攻撃力は気合削り編では
かなーり重要ということになりました!

いやはや、もうわたし困っちゃう

次回は!

えーと

ん、

魅力本編に戻ります・・・?


ところで、富くじ買いましたか!?

参加しないともったいないですね!
3000貫出して短冊片3個が最低保障されているわけですが、
(というか30貫でも短冊片3個ですけど・・・)
もうその時点で元が取れちゃいますねー。

先日富くじのスケジュールを見たときに
「水曜から販売で木曜に結果表示です。」
なんですとー! 買い損ねたー! と一瞬思ったわたしですが(わたしだけじゃないと信じたい)
「翌週メンテ後の」木曜に結果表示でした^-^:


もしも1等が当たったらみなさまはどうされますか?


わたしは、エーット、貯金します^-^




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  1. 2013/02/11(月) 11:15:44|
  2. 萌黄
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魅力の限界は(じゃあそのとき攻撃力はいくつまで許容できるのか編②)



今回も長くなりそうなのでタイトルを工夫しました。
学習するんです。エヘン


さて、実現できそうな魅力値は873くらい。ということになりましたが、
そのとき攻撃力はいくつまで許容できるのか。というテーマなのですが、
許容と書いたのは魅力でがんばって、腕力でも妥協を許さないような付与を目指しちゃうと
一気に実現不可能な感じになっちゃうんですよね。妥協大事です

例えば頭装備で魅力80付けました。じゃあ腕力はせいぜい30くらいまででいいや!
まあこんな感じです

あと、感覚的に腕力を伸ばしても与えるダメージにそこまで差が出ない気がするんだよねー
技能性能によるダメージの割合ってのが大きい気がするかな。
怒り蓄積値もありますしね~

ま、そこはあとで検証してみましょう!

とりあえず神典としてどんくらいダメージ出すことが出来ればおっけーかなってのを
考えてそのダメージを出すための腕力があればいいや~っていう流れで行きましょう

結論からいうと(また脱線して長文になりそうだったので)
3000です!(対人)

では検証してみましょう。
まずはダメージ編です。技能は「天照の光矢」です。

こっちの攻撃力が3パターン、500・700・900です。
相手の防御力が2パターン、950・1300の
計6パターンを用意しました。
防御パターンは非盾職と盾職を想定した数値ですん。
適当に見積もりましたがまあ、大幅にずれてることもないでしょう。

使用する矢は流星矢!わたしが上覧のとき使うことの多い矢です。

あと神典は怒り蓄積値がありますが、
攻撃と攻撃の間隔は大体2ターンってのが多い気がするので
蓄積値は1000として考えます。

こんな感じで神典は外的要因が多いので
素のダメージが1800くらいなら3000いく感じですかね

あ、ここでいう攻撃力っていうのは「攻撃力」+覚醒値です。
つまるところ真実の攻撃力です。
いわば真・攻撃力です。

ちなみに防御力然りです。

隊列は無しで~。

以下がその6パターン

①攻撃力=500 → 防御力=950
②攻撃力=700 → 防御力=950
③攻撃力=900 → 防御力=950

④攻撃力=500 → 防御力=1300
⑤攻撃力=700 → 防御力=1300
⑥攻撃力=900 → 防御力=1300

結果~(試行回数10の平均)

①2334
②2708
③3336

④2280
⑤2461
⑥2880





ん、ちょっと予想と違ったかなー

もうちょっと、こう、攻撃力とダメージの伸び幅は一定になるかなーと
おもってたんだけどなー・・・

明らかに攻撃力500→攻撃力700より攻撃力700→攻撃力900の時の差の方が
大きいですねぇ・・・

・・・・・・脳筋実装有りか・・・・・・有りなのか?!


こほん、

ま、また今度もうちょっと細分化した検証してみようかなー

上記にある3000っていうのは非盾職を想定したダメージだったりするので
とりあえず攻撃力800くらいのときに3000↑行きそうな感じですねー

次に新月の矢による気合削り編です。

気合削りに影響するステータスって攻撃力なのかな?腕力なのかな?

このへんも含めて検証してみますかー


では本日はこれくらいで~ノシ



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  1. 2013/02/09(土) 09:52:30|
  2. 萌黄
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魅力の限界は(じゃあそのとき攻撃力はいくつまで許容できるのか編)


ということで本筋から脱線しました。
それはもう豪快に。

ところで全然関係ないけどノブオンで言う「攻撃力」って微妙だよね

皆様にとって攻撃力ってなんですか?


フィールドで表示される生命力の右に書いてある「攻撃力」の値?
それともその値に覚醒値を足した実際には表示されることのない値?


わたしのイメージでは攻撃力って武器とかステータスとかぜーんぶをたした
キャラクターの最終的な攻撃能力値って感じなんだけど

そのイメージからすると攻撃力の数値に覚醒値を足した値が「攻撃力」ってことなんだろうとは思うんだよね。
でもステータス表示に「攻撃力」って書いてあるじゃん。
攻撃力って書いてるんだからそれが攻撃力でしょ。って言ってしまえばそれもそうだし・・・。
いや実際の攻撃時に計算される値は「攻撃力」+覚醒値なんだから攻撃力は「攻撃力」+覚醒値でしょ!
そもそも「攻撃力」に表示されている値は腕力+武器能力なんだから腕力に覚醒値を足すのはあたりまえじゃん!
いやいや!別に攻撃時に使われる値が攻撃力って決まってないし!
いやいやいや!それは大前提でしょ!基本でしょ!それが基本観念にないなら攻撃力ってなんだよ!
いやいやいやいや!「こ・う・げ・き・りょ・く」ってかいてんジャン!それが攻撃力だよ!
いやいやいやいやいや!・・・・・・!
ハァハァ・・・ハァハァ・・・

と、こんな感じでいつも脳内バトルが繰り広げられているわけですが(実に残念な人間です)


えーとつまりね あれ?何が言いたかったんだっけ?

うーん、ステータス表示されてる「攻撃力」に覚醒値が加味されていないのっておかしくない?ってことなんですよっ



戦闘時能力、生産時能力って分けられているけどまあそれはわからなくもないんですけどね。いえわからないんですけどね。


基本潜在で基本ステータスが増える。 ま、双方共通の潜在能力ってことだね。問題なし。

生産潜在で生産時のみ適用されるステータスボーナスがある。だから生産時能力が存在する。 おk。 だいじょうぶ。

戦闘潜在で基本ステータスが増える。もちろん生産にも影響する。 ・・・? あれー?なんだかいきなりわからなくなったきがするよー

技能覚醒で増加するステータスボーナスは戦闘時のみ適用される。 だから戦闘時能力が存在する・・・? ごめんもうさっぱりわからない。。

でも生命覚醒はそのかぎりではありませーん 常時反映されまーす (´゚д゚`)ポカーン

技能覚醒のステータス上昇系は皆伝すると常時発動でーす 「常時」発動でーす。 でも戦闘時にしか適用されませーん。


もう訳がわかりません。脳内バトルに発展します。



技能覚醒のみが戦闘時にしか適用されないという決まり事を基本に考えたとき
(この時点で破綻しているという突っ込みは抑え込んで)
生命覚醒が常時反映されているのは戦闘開始時に覚醒分の最大生命が増えちゃったら
生命が減った状態からしか戦闘出来なくなります。だから生命覚醒は例外です。
ってことなんだろうけどじゃあ能力系も別に常時反映でいいじゃんってことになりますよね。
例外にする意味がわからない。

生産で影響されると困るからですってことかな。
じゃあ攻撃力には腕力+覚醒値+武器能力を表示するべきだよね。
だって生産で「攻撃力」は使わないんだから・・・。
さらに言うなら生産での影響っていう観点でもわざわざ生産時能力って分けてるんだから
能力表示を生産時と非生産時に分けて生産時能力には 非生産時能力 - 技能覚醒値
としたほうがよっぽど筋が通る気がするんだけどなぁ・・・。


もちろん生産潜在より覚醒による能力増加の方が大きい時に非生産時能力より生産時能力の方が低いと
「あれ生産潜在振ってるのになんで生産時能力の方が数値低いの・・・」みたいなことになりかねないので
表示させる能力のタイトルっていうのは少し考えないといけないかもしれないですけどねー

そういう結構な改造がなくても「攻撃力」は覚醒値を加味するって簡単な調整でも大分意味は通ると思うんだけどなー

というかこの「全然関係ないけど」のお話のわたし的結論はこれだったりするんですがw

もういっそ生産時能力表示、戦闘時能力表示撤廃しちゃえば?wと思わないでもないかな。
基本的には戦闘時能力が表示されてるけど実は生産時は内々で覚醒分引かれてるとかねw

たとえば袋生産をするときだけ能力が増加する生産潜在とかあるけど値としてはどこにも表示されないからねw

たとえば上覧の観戦時に出場者の能力を見ることが出来るけど
覚醒が考慮されてない値だからあんまり役に立たないしねw

お金払って能力見て「この能力は結構適当です。」って言われてるようなものw

ぶっちゃけあんまり意味ない気がするw



えー では〆にですね。




皆様にとって攻撃力ってなんですか?








ん。 あれ。 本筋と関係ない話題の中でさらに関係ない話をして勝手に盛り上がって終わっちゃいました。
タイトルの内容が1行も書けてない・・・・・・だと・・・?

自由最高


次回こそは本編です。 脱線編のね・・・
ま~たら~いしゅ~ノシ




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魅力の限界は(解答編)

あい!

では解答編ですっ!
話が見えてない方は前記事をクリッククリックですよ!



ということで計算してみましょう

まず
レベルの上限値65での素の能力が257 ああ、初期振りは当然魅10です。
潜在、上覧なのでダンジョン補正は無しで、弓を装備しているとして40


装備 これは細分化してみましょう

頭 80
首 13
紋 50
胴 80
腰 13
特殊 28
腕貫 19
武器 50
お守 14
袋 50
指輪 25
腰袋 29
--------------------
計 451


こんなところでしょうかー

ですが付与キャップが295ですので

295 + ((451-295) / 2) = 373

ですね

んで覚醒はわたしの対人実装で魅が+80されてるみたいなんで
これを基準に80としましょう。

次に家臣の絆ですね

一応神職で訓練がかなーり良い出来だと魅力は680いきそうなので
家臣 68

最後に丹ですね
丹 55


でわ!
合計は!!

ば~ん

873!

なので上記の計算結果によると魅力の現実的な最高値は873ってところでしょうか
900とまでは行きませんでしたが、これなら魅783までの盾職の釣りを1分抜けすることが可能。ということになりますね。
軍楽なら魅803まで対応できそうです。


そもそもなぜ1分抜け1分抜けというのかというと
1分以内に抜けることが出来ると良いことがあるからですね~

7VS7の場合1ターンに経過する時間が約60秒と言われてます。
実際には一人あたりの行動は平均5秒くらいなので14x5で70秒です。

で、相手盾職が釣ってきた場合その直前に攻撃行動するとどうなるか。
相手が釣る直前ですからこちらの攻撃行動は自由にターゲットを選択できます。
入力完了後釣られる感じですね。
盾の釣り行動が終わった瞬間から次の自分の攻撃行動が開始される瞬間までに14-2ですから12人分の行動が入ります。
で、12x5=60でちょうど1分というわけですね。
ではこの1分以内に標的固定が切れるとどうなるかはもうお分かりの通り
こっちが自由に指定したターゲットに攻撃が飛ぶわけですねー
盾の釣りが意味を成さなくなる形ですね。
もちろん盾の直前に動くという限定条件の上でですけどね。

ま、高い魅力はそれだけで一つの武器たりえるってことですね!

では次回は

今のわたしに足りてないものを満足させるためにやろうとおもってることをお得情報(小ネタ)を交えながらだら~~っと
書いていこうかな!




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